アサシンクリードの真の歴史

アサシンクリードの真の歴史
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オリジナルのゲームプレイ時 アサシンクリード 2006年のE3のステージでライブデモが行われました。私は畏敬の念を抱いていました。私は短いビデオを5、6回続けて見ました。これは印象的な偉業でした。当時、私は本当にひどいインターネットを持っていました。 YouTubeは1年余り前から存在していました。初めて、ゲームの最大の会議から出てくるすべての映像を簡単に見ることができました。





この記事のビデオをもう一度見ました。私はそれを8年間見ていませんでした。驚くべきことに、それはよく持ちこたえます。ゲームのプロデューサーであるジェイドレイモンドは、ステージ外の誰かがコントロールしていると語りますAltaïr。当時、ゲームプレイは素晴らしかった。 NPCは段ボールの切り抜きではありませんでした。彼らは生きていて、呼吸している世界の一部でした。彼らはあなたがしたことに応じてあなたを助けたり妨げたりする可能性があります。さらに印象的なのはフリーランニングでした。建物は障害ではありませんでした。レベルは廊下ではありませんでした。いつAltaïr建物の側面を登ったとき、私の心臓は速く鼓動しました。これは私がプレイしなければならなかったゲームでした。





最初のデモでさえ、開発者はもっと多くのことがあるというヒントを落としていました アサシンクリード 目に会ったより。未来的なHUD、ランダムな画面のアーティファクト、レイモンドの恥ずかしがり屋の初期のアニムス画面が、ゲームが店内で開催したものでからかわれたビデオをすべて閉じたとき、私の背後にある画面の内容について話すことはできません。





素晴らしいものから

アサシンクリードは事故でした。商業的に成功し、絶賛された プリンスオブペルシャ:時間の砂、 PatriceDésiletsは、次世代コンソールの続編であるPS3とXbox 360の作成を任されました。簡単なルートをたどって、より大きく、より優れたものを作成する代わりに 時間の砂 デシレットは興味深い角度から仕事に取り組みました。

内部的には プリンスオブペルシャ:暗殺者 、ゲームは11世紀の暗殺者に触発されました暗殺教団。彼らは、宣教師ハッサン・イ・サッバーが率いるシーア派イスラム教徒の秘密の命令でした。十字軍の不安の中で、彼らは権力を求めてキリスト教徒や他のイスラム教徒と戦った。命令はその支持者の献身で有名でした。若いメンバーは戦闘と宗教指導の両方を与えられました。彼らは彼らが宗教的な戦士であると信じるように導かれました。その後の200年間、彼らは秩序の政治的および宗教的ライバルを殺害するために使用されました。彼らの唯一の軍事戦術ではありませんが、彼らの敵の公の殺害は暗殺者が知られるようになったものでした。



プリンスオブペルシャ:暗殺者 王子はプレイヤーキャラクターとして戻ってこなかったでしょう。代わりに、プレイヤーは未熟な王子を保護しなければならなかった暗殺者を制御します。ゲームは12世紀の間に中東で設定されたでしょう。開発が進むにつれ、Ubisoftが新しいIPである必要があることに気付くまで、Prince OfPersiaゲームのようになりました。になりました アサシンクリード

このゲームは、レイモンドがE3のステージに立つまでに3年間開発されていました。 Ubisoftは、PS3とXbox 360のパワーを活用できるように、まったく新しいエンジンを構築しました。開発者が街に行った中で最も成功したPS2ゲームの1つである次世代の続編であるという制約から解放されました。彼らは、エルサレム、エーカー、ダマスカス、周辺地域、マスヤーフにある暗殺者の要塞の3つの詳細な都市で、プレイヤーが探索できる巨大なオープンワールドを作成しました。可能な場合は、歴史的文書を使用して、都市や建物を可能な限り本物にしました。 Hassan-i Sabbahの想定されるモットーに触発されました—何も真実ではなく、すべてが許可されています。 —都市は巨大な遊び場でした。プレイヤーはほぼすべての建物に自由に登り、ほぼすべてのNPCを殺し、通常は好きなように行動しました。





約束と問題

リリース日が近づくと、Ubisoftはゲームの詳細を明らかにしました。アルタイル・イブン・ラアハドではなく、デズモンド・マイルズが主人公でした。 12世紀のイスラエルではなく、21世紀のアメリカを舞台にしています。 E3ゲームプレイ映像の画面アーティファクトとクロージングショットが意味をなし始めていました。 E3の発表から1年以上が経過し、私も含めて熱心になりました。 Ubisoftは、手に打撃を与える可能性があることを認識し、誇大広告機を強化しました。

私はアイルランドに住んでいます。ゲームのリリースは私にとって特別な種類の拷問です。ゲームは通常、米国では週の初めに開始されますが、ここでは木曜日または金曜日まで開始されません。 アサシンクリード 例外ではありませんでした。米国とアイルランドのリリースの間の3日間、私は行き詰まりました。私はゲームプレイの映像のすべてのスクラップをむさぼり食うこととネタバレを宗教的に避けることの間で引き裂かれました。私は、ゲームが台無しになる可能性のあるフォーラム(2007年もまだ存在していました)を避けながら、手に入れることができるすべてのレビューを読みました。





金曜日は転がり、私は準備ができていました。事前に注文したコピーを受け取るために開店したとき、私は地元のゲーム店の外にいました。多くのアメリカのゲーマーとは異なり、私は何を期待するかを知っていました。 アサシンクリード 批判的に立ち上げられた…何か。 8 / 10、4.5の星、そして時折満点を獲得していたゲームでは、批評家は夢中になりませんでした。フリーランニング、暗殺任務、ストーリー、グラフィックスはすべて普遍的に賞賛されましたが、同時に巨大な部分は退屈で反復的であると説明されました。現代のフレームストーリーを愛したすべての人にとって、そしてクレイジーな結末には、それを嫌う人がいました。続くゲームの多くのように、 アサシンクリード 約束と問題の間の細い線を歩きました。

私は家に帰って週末にゲームを終えました。私は確かに失望していませんでしたし、ゲームがその可能性を完全に実現したとは感じませんでした。とても近かった。最初に壁を登ったり、屋上を走ったり、完璧な空中暗殺を行ったりしたときに感じた不思議を感じさせたゲーム体験はほとんどありませんが、同様に、ステルスゲームを20時間ほどプレイするほどイライラしたことはほとんどありません。最終的な任務は、戦闘の波の後に波を立てるか、エルサレムの警備員の半分があまりにも速く走ったために狩られていることを見つけるためだけです。

ヒーローの誕生

奇妙な批判的な受信にもかかわらず、 アサシンクリード 800万部以上を売り続けました。続編を保証するのに十分すぎるほど。同じチームがに移されました アサシンクリードII ;彼らの仕事は、オリジナルの問題を修正することでした。最初のゲームのエンディングで十分に明らかにされたように、 アサシンクリード アルタイルの話ではなく、デズモンドの話でした。開発者は、アニマフレームを使用して、別のことを自由に行うことができました。十字軍に戻るのではなく、ルネサンスイタリアが続編に選ばれました。サイレントでストイックなアルタイアは、ファンのお気に入りになる運命にあったはるかにカリスマ的なエツィオ・アウディトーレ・ダ・フィレンツェに置き換えられました。

開発者は、オリジナルの欠陥の多くを解決しました。はるかに魅力的で監督された物語が書かれました。暗殺の前に同じ株、研究収集、サイドミッションが提示されるのではなく、プレイヤーは100近くのサイドクエストを備えたエキサイティングな復讐の物語によってゲームを駆け抜けました。ヴェネツィアとフィレンツェの2つの主要都市は、プレイヤーがやることでいっぱいで、それぞれが独自のルックアンドフィールを持っていました。モンテリッジョーニの別荘は、プレイヤーに自分たちで作るためのホームベースを提供しました。ここでも、開発者は歴史的文書を使用して、15世紀のイタリアを可能な限り詳細に再現しました。

戦闘は強化され、エツィオはアルタイアよりもはるかに多くの打撃を奪うことができました。を定義するようになったものの多く アサシンクリード シリーズが紹介されました:経済、アップグレード可能なホームベース、そしてそれらの間の欲しかったシステム。レオナルドダヴィンチやニッコロマキャヴェッリのような有名な人物が主要なNPCでした。最初のゲームのリリースから学んだ教訓は、徹底的に注意されました。

もう一度、私は3日間の地獄に対処しなければなりませんでした。オリジナルが約束を果たせなかったからといって、続編への熱意が薄れることはありませんでした。いつ アサシンクリードII 2009年11月に米国で発売された私は、3日間コンピューターに夢中になりました。 YouTubeは今でははるかに大きくなり、ゲームプレイの映像は簡単に見つかりました。レビューは驚異的でした。批評家はそれを愛していました。最初のゲームの良い点が改善され、問題が修正されました。 アサシンクリードII ただの良いゲームではなく、素晴らしいゲームでした。それはすぐに多くの出版物のGameof the Year賞を受賞し、多くのコンソールのベストリストのトップに躍り出ました。

リリース日が来たとき、私は同じ店の外にいて、事前に注文したコピーを集める準備ができていました。週末全体がルネッサンスのイタリア人の暗殺に引き継がれる予定でした。ゲームが達成した批評家の称賛は、屋根を通して私の期待を持っていました。 アサシンクリードII それらを超えました。ヴェネツィアは完璧な街でした。運河と狭い通りは、エキサイティングな屋上ルートのために作られました。初めて塔の頂上に登り、下の街を眺めたとき、背筋が寒くなった。やることがたくさんありました!

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私は何時間も注ぎました アサシンクリードII 。私はすべての秘密の場所を見つけ、すべてのサイドミッションをプレイし、木よりも大きなものすべてに登りました。それはゲームが何であるかを示しました。 イル オリジナルよりもはるかに楽しかったし、それだけでなく、開発者は明らかにすべてをそれほど真剣に受け止めていませんでした。ゲームプレイの最初の1時間以内に、エツィオの叔父マリオに会います。彼の挨拶?マリオだよ!英国のコメディアンで作家のダニーウォレスは、歴史家のショーンヘイスティングスとしてキャストされました。彼は、苦痛を伴う観察と皮肉な歴史データベースのエントリによって、トーンがさらに明るくなりました。エツィオ自身はアルタイアよりもはるかに魅力的でした。アルタイアがストイックで控えめだったのに対し、エツィオは感情的でカリスマ的でした。エツィオが3つの主要なゲームと映画を手に入れたのには理由があります。

フレームストーリーはまたもやおかしなものでした。デズモンドは現代の暗殺者のグループの助けを借りてアブスターゴから脱出した。根底にある神話は本当に固まり始めました。最初のプレイで何が起こっているのかを本当に理解している人はいないと思いますが、オンラインディスカッションの助けを借りて、何が起こっているのかを理解することができました。エデンの欠片は信頼できるマクガフィンであり、太陽フレアを終わらせる文明の脅威は、シリーズ全体の半ばもっともらしい動機でした。最後のミネルバの出現は、クリフハンガーの地獄の1つでした。

Ubisoftは明らかに成功に喜んでいました。エツィオで、彼らはシリーズを推進できるキャラクターを見つけました。 2つの大ヒットゲームの後、ジェイドレイモンドはユービーアイソフトトロントのマネージングディレクターへの昇進を獲得するのに十分以上のことをしました。シリーズの公の顔としての彼女の時間は終わりました。パトリス・デジーレはもう少し長く立ち往生しました。彼は未発表の創造的な義務を果たしました アサシンクリードブラザーフッド、 しかし、そのリリースの前に、彼はゲーム業界から休憩しました。に取り組む 兄弟愛 パトリック・プルールドの下で続けられた イル のリードゲームデザイナー。

強固な基盤の上に構築

兄弟愛 構築および拡張 イル の長所。 2つの都市とその周辺の、そしてほとんど空っぽの田園地帯の代わりに、1つだけがありました。それは、テンプル騎士団から地区ごとに埋め立てられなければならなかったローマの巨大な再想像です。さらに多くのサイドミッションが追加されました。新しいアサシンを採用して、名誉あるブラザーフッドを構築することができます。これらの新兵は、自分たちで任務に派遣されるか、エツィオの戦いを助けることができます。クロスボウなどの新しい武器が追加されました。戦闘は再び調整されました。もはや座って唯一の戦略に対抗することはありませんでした。プレイヤーは最初に攻撃したことで報われ、敵のグループ全体をすばやく排除してキルを連鎖させることができました。

デズモンドもよりアクティブなキャラクターになりました。彼の物語は現代のモンテリッジョーニに設定されました—エツィオの別荘 アサシンクリードII —そして、いつでもアニムスを離れて探索することができます。

初めてマルチプレイヤーが導入されました。 Ubisoftは、簡単なルートをたどって標準的なプレーヤー対プレーヤーの戦闘に落ち着くのではなく、コアゲームの仕組みを含めるために一生懸命働きました。ステルスが最重要でした。興味深いことに、隠れたままでいるための最良の方法は、マップに配置されたNPCの1人のように振る舞うことでした。

最初のゲームの開発には4年かかり、2番目のゲームには2年かかりましたが、 兄弟愛 前任者が今ではおなじみの年次サイクルを開始してから1年遅れました。 11月は転がり、物事は以前と同じでした。

米国でのリリース。地獄の3日間。アイルランドのリリース。

寒波が雪を降らせたように、私は遊びに落ち着き、家を出ることができなくなりました。完璧でした。

批評家は愛した 兄弟愛 。レビューは前作と同じように輝いており、すぐにゲームオブザイヤー賞が続きました。うまくいったことに固執し、マイナーな調整を行い、より大きな都市にサイドアクティビティを追加することで、Ubisoftは報われました。新しいフォロワー構築メカニズムは、革新的なマルチプレイヤーと同様に賞賛されました。私もそれが好きでした。

この記事からわかると思いますが、私はこのシリーズの長年のファンです。私のため、 兄弟愛 最高のゲームでした。それは、私が愛し、新しくてエキサイティングなものになるほど革新したコアメカニズムに最も忠実であり続けたものでした。最高のミッション アサシンクリード ゲームはレオナルドダヴィンチのクエストでした 兄弟愛 。ダヴィンチはテンプル騎士団が戦争機械を作るために使用していました。彼はエツィオにそれらを破壊してほしかった。それらはステルス、戦闘を含むマルチパートミッションであり、敵を破壊する前にダヴィンチのばかげた敵に対する策略を使用して常にエツィオで終わりました。彼らは、 アサシンクリード シリーズ。

デズモンドの物語は発展を続け、前駆体とそのエデンの欠片との関係についてさらに明らかにされました。デズモンドがエツィオに隠されたエデンの欠片を探したとき、2つの物語の関係が明らかになりました。ゲームは、前駆体の1人であるJunoで終了し、Desmondの体を制御し、仲間の1人を殺すことを余儀なくされます。その後、彼は昏睡状態に陥ります。

実行、スタブ、非表示、繰り返し

アサシンクリード:黙示録 1年後、ファークライ2のアートディレクターであるアレクサンドルアマンシオが指揮を執りました。 PlourdeはFarCry 3のクリエイティブディレクターを務めました。エツィオは50歳を過ぎたことを除いて、リードとして復帰しました。ゲームはローマではなく、コンスタンティノープルで行われました。フックブレードが導入されました。ジップラインに沿ってスライドし、ナビゲーションを高速化するために使用できます。驚くほど深い爆弾製作システムも追加されました。プレイヤーは、直接的なダメージからお金の散乱、群衆の収集まで、100を超えるユニークな爆弾を作成することができました。他にほとんど変わっていません。

Altaïrはプレイ可能なキャラクターとして戻ってきました。ゲームを通して、プレイヤーは自分の記憶を誘発する鍵を見つけるでしょう。最初のゲームが中断したところから始めて、ミッションはアルタイルの物語を締めくくりました。

デズモンドのゲームプレイへの変更は最も劇的でした。のイベントの後、まだ昏睡状態にあります 兄弟愛 、彼は回復するためにアニムスに戻されました。一連の一人称プラットフォームシーケンスを通じて、デズモンドはゆっくりと心を再構築し、回復します。

その間 啓示 商業的なヒットでしたが、批評家はそれほど興奮していませんでした。ゲームはMetacriticで平均80の堅実なスコアを獲得しましたが、レビューは輝いていませんでした。ゲームは反復的であり、その年齢を示していると批判されました。以来 アサシンクリードII ほとんど変わっていませんでした。 啓示 前任者の成功の犠牲者でもありました。以前のゲームで受けた称賛は、 啓示 合わせる。

エツィオとアルタイルの物語の結論は広く賞賛されましたが、フレーム物語の発展の欠如が批判されました。オリジナル以来ではない アサシンクリード メインシリーズのゲームは、そのような複雑な反応に遭遇しました。

癖のある生き物で、以前と同じ店でゲームを購入しました。 啓示 それが必要だったからではなく、それができたからだと感じました。 Ubisoftは1年前に アサシンクリードIII 準備ができていて、必要なすべての資産と商業的需要がありました。エツィオの物語の結論—特に付随する映画では、 暗殺者の信条:残り火 —感情的で満足のいくものでした。非常に悪意のあるアルタイルに戻り、彼のルーズエンドを片付けることも歓迎されました。

しかし、 アサシンクリード それは決して彼らの話ではありませんでした、それはデズモンドのものであり、彼は待機パターンで立ち往生していました。この記事でもう一度見てみると、当時は不必要に過酷だったのではないかと思います。特に革新的なことは何もしませんでしたが、エツィオのゲームの中で最も洗練されていました。単独では、それは例外的なゲームです。

型を破る

前にも 兄弟愛啓示 リリースされ、作業が開始されました アサシンクリードIII 。監督の任務は、前作に胞子とアーミーオブツー:40日目が含まれるオーストラリア人のアレックスハッチンソンに委ねられました。これまでで最も野心的なゲームになるはずでした。まったく新しいメインキャラクター、新しい設定、コアゲームプレイへの大きな変更。狭い街路、高い建物、そして大勢の人がいなくなった。今、広大な森、船の戦い、そして天候の変化がありました。ゲームのエンジンが更新され、開発者がより強力にプレイできるようになりました。 Ubisoftは大きな飛躍を遂げており、底に干し草の山があるかどうかはわかりませんでした。

III アメリカ独立戦争中に植民地時代のアメリカを舞台にした。アメリカ軍とイギリス軍の間の闘争についての見通しを得るために、ユービーアイソフトは主人公の部外者と一緒に行きました:半分イギリスの半分モヒカン刈りのラトンハケ:トン-コナーとしても知られています。アルタイルやエツィオとは異なり、コナーの暗殺者のメンバーシップ、そしてアメリカ独立戦争における彼の役割は、彼の真の目標である村を救うことに付随しています。彼はまた、前任者よりもはるかに暗く、より強烈な性格です。アルタイアがストイックでエツィオがカリスマ的だったのに対し、コナーは陰気で感情的です。

さらに劇的なのは、設定の変更でした。 アサシンクリード その巨大な都市で知られるシリーズでした。それらをかなり小さな町と広大な森に置き換えることは勇敢でした。 III 追加された天気; 3フィートの雪でゲームの世界を覆うと、見た目が変わるだけでなく、プレーヤーがゲームの世界を操作する方法も変わりました。海に行くこともできます。新しい海戦は、以前のゲームからの最も根本的な逸脱でした。コナーはまだ暗殺者でした。木はまだ同じフリーランニングの仕組みで登っていました。しかし、船はまったく新しいものでした。

ゲームプレイのマイナーな変更もありました。カウンターアタックスタイルの戦闘はほぼ完全に廃止されました。プレイヤーははるかに攻撃的であると報われました。新しいアニメーションは、以前のものよりも内臓的で暴力的でした。コナーは、刃が隠された微妙なスライスの代わりに、トマホークで打撃を粉砕することを好みました。

新しいゲームの仕組みが導入されました。以前のゲームのホームベースサイドミッションには、より大きな役割が与えられました。ランダムに生成されたキャラクターモデルと対話するのではなく、ストーリー、ユニークなNPC、そして取引経済がありました。コナーは森の中で動物を狩り、肉や皮を売ることができました。

アサシンクリードIII シリーズの中で最大の発売を果たし、リリース後の数か月で1,200万部以上を売り上げました。レビューは肯定的でしたが、勢いはありませんでした。キャラクター、設定、ゲームプレイの変更はすべて歓迎されましたが、ミッションの設計が不十分で退屈であると批判されました。 III 賞のレーキにノミネートされるのに十分なことをしましたが、多くを獲得するのに十分ではありませんでした。ほとんどの場合、それは明らかに改善されました 啓示、 しかし、同等ではありません イル あるいは 兄弟愛

アサシンクリードIII アイルランドのハロウィーンにリリースされました。私はどういうわけか暗殺者に扮したいという誘惑に抵抗することができました。以前のゲームをすべて購入した店は閉店しました。主にDVDを貸し出していましたが、インターネットがついにそれを殺してしまいました。そのため、私はさらに遠くへ向かわなければなりませんでした。 III 実はシリーズの中で一番嫌いなゲームです。私はいつも街のゲームプレイが大好きで、バックカントリーへの旅行は私をそれほど魅了しませんでした。ボストンとニューヨークは、ローマとコンスタンティノープルの代わりにはなりませんでした。正当に賞賛された海戦でさえ、良い屋上追跡の喜びに取って代わることはできませんでした。

アサシンのIII 釘付けは、デズモンドの物語の結論でした。フレームは、従うのが最も簡単な物語ではありませんでしたが、最後のシーンはすべてをまとめました。文明を救うためのデズモンドの犠牲は、決して陳腐なものや不自然なものではありませんでした。シリーズはこの時点まで構築されており、彼はアルタイル、エツィオ、コナーの指導により、利己的なバーテンダーから人類にふさわしいヒーローに変身しました。のリリース前 III デズモンドの弧が終わった後、シリーズはどうなるのだろうと思っていました。 Junoの世界へのリリースは、Ubisoftがまだ計画を持っていることを示しました。

アカデミックに入る

アサシンクリードIII シリーズのターニングポイントをマークしました。最初のゲームは、歴史的なリアリズムの主張にもかかわらず、イスラム教について言及することなくイスラム教の主人公をフィーチャーしました—すべてのことを考慮して、非常に注目に値する成果です。エツィオの三部作は、ルネサンス期に起こった劇的な変化に実際には対処していませんでした。の III 開発者は歴史と文化にもっと関わり始めました。

歴史の助教授であるニコラス・トレパニエは、ミシシッピ大学の名誉大学でビデオゲームの歴史の表現に関するコースを教えています。彼は親切にも私に1時間の時間を割いて話し合ってくれました アサシンクリード シリーズ。彼は、[歴史的なゲームの]最も基本的なレベルでは、歴史家ではないゲームデザイナーと、歴史家ではないほとんどのプレーヤーとの間にコミュニケーションがあると説明しました。これまで…大きな問題は、コミュニケーションが少し流動的すぎることでした…一方が期待していたことは、もう一方が提供しているものによって満たされていました。これは、 Total War そのままのゲーム アサシンクリード

アサシンクリードIII ネイティブアメリカンの微妙な描写と彼らの文化がこれを変えました。開発の早い段階で、UbisoftはKahnawake言語文化センターの文化連絡担当官であるTeiowí:sonteThomasDeerを連れてきました。もともとゲームには頭皮が含まれていましたが、鹿はモホーク族の国家コナーが頭皮ではなかったと説明できたため、プレーヤーの期待に応えるのではなく、この機能は削除されました。同様に、ゲームでは「部族」ではなく「国」という用語が使用されていました。鹿は、前者は先住民の社会をよりよく反映していると主張しました。後者には、不幸な原始的な意味合いがありました。

の最初の数時間 III コナーの故郷の村で行われます。すべての会話は、プレーヤーの字幕付きのモホーク語で行われます。村の雰囲気を再現するために、このゲームでは、Kahnawake Men's SingingSocietyが歌う伝統的な歌を取り上げました。 Ubisoftは、モホーク族の子供たちが遊んでいる音を録音することさえしました。

この文化的敬意はUbisoftに報われました。主流のゲームプレスはその信憑性を認め、銃を持った白い手だけではない主人公を歓迎しました。さらに重要なのは、 モントリオールガゼットのレポート ファースト・ネーション、特にカナワクでの評判は圧倒的に好意的でした。

反復して改善する

文化的および商業的 アサシンクリードIII 大成功でしたが、ゲームプレイにはまだいくつかの批判がありました。その間 III 開発中だったので、Ubisoftの2番目のチームは次の指示の下で続編に取り組んでいました アサシンクリード ブランドコンテンツマネージャーのJeanGuesdonが、比較的知られていないAshrafIsmailの支援を受けました。以来のゲスドンの仕事 兄弟愛 各ゲームがシリーズのコアアークに適合することを保証することでした。現在、彼はメジャーリリースを担当していました。

アサシンクリードIV:ブラックフラッグ シリーズのもう一つの根本的な出発でした。 2年ぶりに新しいキャラクターと設定がありました。エドワードケンウェイ—の祖父 III のコナー—カリブ海を拠点とするゲームで主導権を握りました。同じように イル 何が素晴らしかったかを取りました アサシンクリード そしてそれを改善し、 黒旗 と同じことをしました III 。海軍の任務は目覚ましい成功を収めたことが証明されたので、それらは改良され、中核的な力学の1つになりました。より伝統的なカバーベースのステルスを含めることは人気があることが証明されたので、 黒旗 。初めて、暗殺者として忍び寄ることが本当に可能でした。

デズモンドのアークの結論で III 、フレームストーリーを再構築する必要がありました。現在、プレーヤーはアブスターゴで雇われた従業員であり、彼が亡くなった後に採取されたDNAを通じてデズモンドの遺伝的記憶を調査していました。物語は、ジュノが最後に逃げた後、完全に戻ろうとする試みを扱っています III

黒旗 シリーズがそれ以来見ていなかった批評家の称賛のレベルに会いました イル 。設定の劇的な変化とそれに伴うゲームプレイの変化は高く評価されました。批評家は、巨大なオープンワールド、特にそれがどれほど美しいか、そしてロード画面なしでシームレスに探索できることを愛していました。物語も成功と見なされました。これまでのどのゲームよりも気さくで楽しかったです。ケンウェイはコナーよりもはるかに面白いリードであることが証明されました。その後、ゲームオブザイヤーを受賞しました。

いつものように、私は新しい週末に打ち上げを捧げました アサシンクリード ゲーム。暗殺よりも海賊行為に焦点が当てられていると感じましたが、それでも十分に楽しんでいました 黒旗 。海戦は非常に満足のいくものであり、ステルスは爽快で、物語は魅力的でした。前のゲームでシリーズの主人公が亡くなったにもかかわらず、フレームストーリーでさえうまくいきました。私はまだ高い塔と広大な街並みを見逃していましたが、美しい島の設定はそれを補うために多くのことをしました。都市でさえ改善されました III 'NS。

の真のスター 黒旗 本当に設定でした。 Ubisoftは、見事なカリブ海のゲームの世界を作成することに成功し、プレイヤーができることでそれを満たしました。繰り返しになりますが、彼らは本物の世界を作るために邪魔をしていませんでした。トレパニエ助教は、歴史家の仕事の中に、ほとんどの人が知らないことを見つけたと説明しました。 Ubisoftは、歴史的には正確であるが、海賊行為、狩猟、捕鯨の平等主義的な性質など、これまで知られていなかったもので聴衆を驚かせました。奴隷制の需品係将校アデワレと、女性海賊のアン・ボニーとメアリ・リードはすべて、物語の中で重要な役割を果たしました。トレパニエは、誤解を強めるのではなく、誤解を正しているのではないかと感銘を受けました。

ウロボロス

アサシンクリードユニティ リリースされたばかりです。 PS4とXboxOne用にゼロから構築されました。初めて、私は演奏しませんでした アサシンクリード 発売当日のゲーム。まだプレイしていません。私はPS4を持っていませんが、すぐに入手する予定です(Daveは私を納得させました)—そして 団結 私が購入する最初のゲームになります。

啓示 のディレクター、アレクサンドルアマンシオが舵を取りました。 団結 彼の養父の殺害に復讐しようとしているフランスの暗殺者、アルノ・ドリアンを特集しています。ゲームはフランス革命の間にパリで設定されます。ネタバレを避けているので、それ以上のプロット情報はありません。

の批判的なレセプション 団結 荒れています。それは2歩前進して1歩後退しているように見えます。批評家はゲームの美しさ、その野心と新しいサンドボックス暗殺任務、多くの物語と逆転を賞賛しましたが III '砂 黒旗 のイノベーションは批判されています。シリーズの長期にわたる問題の多くは修正されていません。プレイヤーは技術的な不具合も報告しています。コンセンサスは、長い開発時間にもかかわらず、 団結 半分終わったと感じます。

私が最も印象に残っているのは、 団結 、 オリジナル アサシンクリードアサシンクリードIII 。すべてが何か新しいことを試みた息をのむようなゲームです。すべてに深刻な欠陥があります。すべてが混合批判的な受信に苦しんだ。 2つに続いて、彼らがやったことを取り入れ、それを改善し、みんなを驚かせた驚くべき続編が続きました。来年の10月を心待ちにしています。どこに設定できるかは誰にも分かりませんが。

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