コントローラーウォーズ:PS3対PS4、Xbox360対XboxOne

コントローラーウォーズ:PS3対PS4、Xbox360対XboxOne

コントローラーよりもゲームコンソールを購入するという決定に影響を与えるものはほとんどありません。結局のところ、どのゲームをプレイすることを選択したとしても、コントローラーを使用してそれらと対話する必要があります。非常に人気のあるCallof Dutyシリーズのようなクロスプラットフォームのゲームは、両方のコンソールで非常によく似ていますが、ジョイスティックの配置、ボタンの配置、トリガーの感度の微妙な違いがすべての違いを生む可能性があります。





あなたが退屈したときのためのウェブサイト

Xbox 360コントローラーは、PS3のDualShock 3を簡単に凌駕する、特にシューターの領域では、クリック感のあるトリガーとタイトなジョイスティックにより、最高のものと見なされていました。更新されたXboxOneおよびDualShock4コントローラーを使用すると、完全にシフトしない場合でも、このギャップは確実に狭くなります。





どちらも素晴らしいですが、少し異なります。筋肉の記憶がすでにXbox360またはDualShock3に調整されている場合は、基本的なジョイスティックとボタンのレイアウトが同じままであることがわかります。これは、同じデバイスを使い続けることを計画している場合に適していますが、切り替えが可能です。少し注意が必要です。特定のレイアウトに慣れると、変更するのが難しい場合があります。





これらのコントローラーの両方が前任者からどのように進化したかを見てから、それらを互いに比較して、どちらが最適なコントローラーであるかを確認します。

Xbox360とXboxOne

PS4よりもXboxOneを選択する理由はたくさんあり、Oneの独占タイトルもたくさんありますが、Oneの製品を非常に素晴らしいものにしているのは、すでに優れたXbox360コントローラーの改良点です。ほとんどの場合、これはほぼ同じコントローラーですが、Microsoftは、1億ドル以上と、2年間の作業を費やして、何百ものプロトタイプを作成し、完璧な設計に磨きをかけています。この変更は、一見ごくわずかに見えますが、ゲームプレイをより良いものに変える可能性があります。



トリガーとバンパー: XboxOneコントローラーのトリガーは完全に再設計されています。 Xbox 360コントローラーにはまっすぐで角度のあるトリガーがありましたが、Oneコントローラーには、コントローラーのベースからわずかに離れた角度になっている湾曲したトリガーがあり、より自然なグリップが可能です。

バンパーも再設計され、大きくなり、トリガーに近づき、バンパーとトリガーの間のギャップが少なくなりました。うまくいけば、これにより、それらを切り替える間隔が短くなります。





そして、インパルストリガーを忘れないでください!これらは、個々の振動を可能にする各トリガー内の小さなモーターです。これらは、レーシングゲームで道路からドリフトしているとき、またはシューターでどちら側に撃たれているのかを知らせるために使用できます。どのように使用されても、そのような微調整された触覚フィードバックを持つオプションは素晴らしいです。

ボタン: ボタンは視覚的に変更されてよりモダンで洗練された外観になっていますが、ほとんど同じです。実際、それらは実際には以前よりも数ミリメートル近く、ハードコアゲーマーがボタンをすばやく切り替えることができますが、平均的なゲーマーはおそらく何も気付かないでしょう。





十字キー: 360コントローラーの十字キーは悪かった-それはそれと同じくらい簡単です。それはぐらついた混乱であり、あなたが上、右、または多分同時に上と右をクリックしていたかどうかを決して知らせませんでした。ありがたいことに、これはOneで修正され、4つの異なるクリック領域を備えたシンプルなプラス記号の形をした十字キーが提供されました。

アナログスティック: ゲームコントローラーの最も乱用されている部分として、360のスティックが好きでしたが、ここでアナログスティックが更新されるのを見てうれしいです。 Oneコントローラーでは、スティックの中心がボウルのように湾曲しているため、指をその中に置くことができますが、4つの厄介な点がなくなっており、実際に指に食い込む可能性があります。

外縁に沿ってゴム引きされた滑りやすい素材があり、スティックの外側に沿って押すときにトラクションを維持できます。また、360から少し緩められています。多くの人が360コントローラーのタイトで正確なアナログスティックを気に入っていますが、スティックを緩めると、シューティングゲームを狙うときの動きが速くなる可能性があります。

全体のサイズ、形状、および重量: 一般的に、Xbox Oneコントローラーは少し小さくなり、湾曲したハンドルと膨らんだバッテリーパックが残り、よりスリムでまっすぐなデザインになっています。ハンドルの後ろにあるネジ穴はなくなりました。数時間後に手のひらに食い込み始めるまで気付かなかったかもしれません。

新しいコントローラーの重量はほぼ同じですが、重量配分も少し変更されています。バッテリーパックを内側に押し込み、少しいじくり回すと、重量がコントローラーの中央と下部に向かって増え、握るよりも手に乗せることができます。マイクロソフトが非常に多くの異なるプロトタイプで行った広範なテストを考慮して、彼らはこれが平均的なゲーマーにとって理想的なサイズと重量であると結論付けました。

追加機能: 360と同様に、Oneコントローラーには専用のヘッドフォンジャックがあります。はい、それはばかげています、そして彼らはPS4コントローラーのようなユニバーサルヘッドフォンジャックを持っているべきです、しかし彼らはそうではありません。幸いなことに、一番上には、コントローラーをコンソールに直接接続して有線コントローラーとして再生するために使用できるマイクロUSBがあります。ただし、まだバッテリーが必要なので、プレイ中にバッテリーを充電することを期待しないでください。バッテリーでワイヤレスでプレイするか、マイクロUSBで有線でプレイします。

さらに、[スタート]ボタンと[戻る]ボタンは、元のXboxコントローラーの[黒]と[白]ボタンのようになりました。これらはなくなりました。これらはメニューボタンと表示ボタンに置​​き換えられました。どちらも開発者が制御して、ゲーマーにさらにいくつかのオプションを提供できますが、亡くなった[スタート]ボタンと[選択]ボタンに似ている可能性があります。

Xboxボタンがコントローラーの中央から上部に移動しました。これは素晴らしい動きだと思います。 [スタート]または[選択]を押しようとしたときに誤って押した回数がわかりません。Xboxメニューが画面全体を覆い、私(および私と一緒に分割画面を再生している人)が死ぬのに十分な時間です。

これらの変更のビデオを見るには、以下のAli-Aの優れた比較を確認してください。

http://www.youtube.com/watch?v=0_X-oifMRo0

PS3対PS4

私たちがレビューして非常に気に入ったPS4には、それを購入するいくつかの説得力のある理由と、いくつかの素晴らしい独占タイトルもあります。ただし、最大の変更点の1つは、コントローラーの大幅な改善です。 DualShock 4は、古いDualShock 3よりもはるかに優れています。ライトバーやタッチパッドなどの明らかな変更がいくつかありますが、さらに微妙な調整もいくつかあります。

私はDualShock3の大ファンではありませんでしたが、ソニーはそれに関する私の主要な不満のほとんどに対処したと思います。

トリガーとバンパー: DualShock 4に見られるトリガーとバンパーは、はるかにクリック感が増し、スクイーズが大幅に減少しました。 3では、トリガーを押したときに実際のクリックがなく、トリガーをゆっくりと押し下げることができませんでした。これは4で改善され、トリガーに上向きのカーブが追加され、指が滑り落ちずにそこに留まることができるようになりました。

ボタン: ボタンはほぼ同じですが、XboxOneコントローラーのボタンとほとんど同じようにわずかな変更が加えられています。正方形と円のボタンは実際には互いに近づき、正方形と円が三角形とXを除いて互いに離れている3とは異なり、それぞれが他のボタンから等距離になります。これは小さな変更ですが、タッチパッド。

十字キー: DualShock 3にはすでに頑丈な十字キーがありましたが、ソニーのエンジニアはそれをさらに改善し、ボタンを少し長く、角度を付け、押したときのクリック感をさらに向上させました。見た目はほぼ同じですが、確かに小さな違いを感じるでしょう。

アナログスティック: DualShock 3のアナログスティックは非常に嫌いでした。これらのドーム型のヘッドは握ることができず、スティック同士が近すぎて、まともなゲームプレイには緩すぎました。今回はそれらすべてが変わりました。まだわずかなドームがありますが、Xbox Oneと同様に、ゴム引きの外輪も付いているため、制御が向上します。スティックもさらに離れており、締められています。

全体のサイズ、形状、および重量: DualShock 3は日本市場向けに設計されており、軽量で小型に作られていますが、4はXbox 360コントローラーの成功からヒントを得て、ある程度の重みを付けています。 4は3よりもかなり大きくて重いので、軽量を楽しんだ人を苛立たせるかもしれませんが、手触りがはるかに良くなると思います。

追加機能: ライトバーはほとんど見えないため、タッチパッドはゲーマーにとって最大の変更点になります。現在、タッチパッドはかなり制限されていますが、開発者がタッチパッドの創造的な使用法を考えているので、その可能性はさらに先に解き放たれるはずです。クリック可能で、クリックされている場所を感知できるため、開発者は理論的には、左側、中央、右側など、さらに多くのボタンを追加できます。さらに、通常のラップトップのトラックパッドのようにすばやくスワイプしたりスクロールしたりできます。

一方、ライトバーは、ほとんどの場合、プレーヤーの視界から隠されており、背面にあり、下向きに角度が付けられています。ライトはプレーヤーを区別するためにさまざまな色で光り、ゲームで健康レベルなどの何かを示すために使用できます。 PlayStation Cameraをお持ちの場合は、コントローラーのライトを使用している場所を感知できます。

[選択]ボタンと[開始]ボタンもここでは表示されなくなり、[オプション]と[共有]に置き換えられました。オプションは、ゲーム内メニューをプルアップする[開始]または[選択]ボタンと同様に機能する可能性がありますが、[共有]ボタンは、ネイティブソフトウェアを介してゲームプレイの最後の数分間を共有できるようにSonyによって予約されています。 (Xbox Oneは、バンドルされているKinectセンサーを介してこの機能を実現します。)

このコントローラーには、ゲームオーディオ用の小さなスピーカーと、独自のヘッドセットを接続するための標準のヘッドフォンジャックもあります。

繰り返しになりますが、Ali-AはDualShock3とDualshock4の素晴らしい比較を行いました。

http://www.youtube.com/watch?v=e0YF5ER_nLQ

PS4とXboxOne

私はこれらのコントローラーの両方が本当に好きで、前任者よりも飛躍的に優れていると思いますが、いくつかの違いに遭遇するでしょう。

トリガーとバンパー: どちらの次世代コントローラーにも、クリック感があり、大幅に改善されたトリガーとバンパーがありますが、Xbox Oneコントローラーには、インパルストリガーと、指にフィットするより湾曲したデザインがあります。

ボタン: どちらのコントローラーもほぼ同じボタンレイアウトを採用していますが、DualShock 4のタッチパッドは、技術的にはPS4開発者にボタンのオプションを提供します。

十字キー: ここには2つの素晴らしい十字キーがあります。これは個人的な好みによるものだと思います。

アナログスティック: 上部が湾曲しているOneのアナログスティックが好きですが、これは私自身の好みです。両方のコントローラーには、わずかに異なる場合でも驚異的なアナログスティックがあり、最大の違いはコントローラーのレイアウトです。

全体のサイズ、形状、および重量: サイズと重量が大きいDualShock4は、Xboxに似ています。スリムなデザインと滑らかな背面を備えたOneコントローラーは、PlayStationに似ています。あなたの手で気分が良くなる方は、再び下に来るでしょう-あなたはそれを推測しました! - 個人の好み。

追加機能: ライトバーとタッチパッドをギミックと見なす人もいれば、非常に便利だと思う人もいます。どちらもマイクロUSB経由で接続できますが、単3電池を常に使い果たしたくない場合は、内部の充電式電池で動作するDualShock4が必要です。 DualShock 4の標準ヘッドフォンジャックも、多くの人にとって決定的な要因になる可能性があります。

以下の最後のビデオは、これら2つの次世代コントローラーを比較したAli-Aの別のビデオです。

http://www.youtube.com/watch?v=3gLOPZG3D60

iPhone7とリアカメラが機能しない

結論

コンソール戦争の領域では、PS4とXboxOneの間の戦いは激しいです。もちろん、Wii Uを検討する理由もたくさんありますが、 Wii UProコントローラー 確かに1つではありません。 XboxOneコントローラーとDualShock4は、存在する中で最もよく設計されたゲームハードウェアの一部であり、どちらもゲーマーを喜ばせるはずです。

どう思いますか?あなたの好きなコントローラーはどれですか?コメントで教えてください。

共有 共有 つぶやき Eメール スピーチをアニメーション化するためのビギナーズガイド

スピーチのアニメーション化は難しい場合があります。プロジェクトにダイアログを追加する準備ができたら、プロセスを分解します。

次を読む
関連トピック
  • ゲーム
  • Xbox 360
  • Xbox One
  • プレイステーション4
著者について スカイハドソン(222件の記事が公開されました)

Skyeは、MakeUseOfのAndroidセクションエディターおよびLongformsマネージャーでした。

スカイハドソンのその他の作品

ニュースレターを購読する

ニュースレターに参加して、技術的なヒント、レビュー、無料の電子書籍、限定セールを入手してください。

購読するにはここをクリックしてください