Unreal Engine5がビデオゲームを改善する6つの方法

Unreal Engine5がビデオゲームを改善する6つの方法

最新のコンソール世代の導入により、開発者は強力なハードウェアに一致するようにツールをアップグレードする必要があります。これは、UnrealEngineを含むゲーム開発ツールで切望されていた改善を意味します。





Unreal Engineの最新版は、2022年初頭にリリースされる予定です。 また、Unreal Engine 5のリリースに伴い、エンジンで作成されたビデオゲームを強化する多数の変更が加えられています。これらの変更により、ゲーマーが対話するためのより没入型でより大きな世界が生まれます。





Unreal Engine 5とは何ですか?

Unreal Engineは、1998年以来存在しているビデオゲーム開発フレームワークおよび環境であり、インディー開発者とAAAスタジオの両方で同様に使用されています。





エンジンは何年にもわたって複数の反復を経験しており、それぞれがエンジンを改善し、新しい機能を追加しています。無料で使いやすく、最も人気のあるゲーム開発ツールの1つです。

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1.より詳細なモデルと環境

多くのゲーマーがすでに知っているかもしれませんが、ビデオゲームは、グラフィックカードが読み取って解釈する何千ものポリゴンで構成されています。

Unreal Engine 5は、仮想化されたポリゴンの新しいシステムを導入することで、開発者がこれらの形状を操作する方法を変えています。





これまで、開発者はゲーマーにスムーズなエクスペリエンスを提供するために、ポリゴン数、つまり品質を犠牲にする必要がありました。 Unreal EngineのNaniteを使用すると、開発者はパフォーマンスを犠牲にすることなく複雑なジオメトリを作成できます。

画像クレジット: UnrealEngineブログ





上記の彫刻は、3,300万を超えるポリゴンで構成されています。これは、このサイズのアセットでは前代未聞の数のポリゴンです。 Naniteは、Unreal Engine5で実行されるすべてのゲームでより詳細で複雑なモデルを意味します。

2.大規模な世界

このポリゴンの仮想化により、広い領域の構築に伴う面倒な作業の多くも排除されます。これにより、大きな世界の作成が簡単になります。

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ワールドパーティションは、大きなワールドの作成方法を変更するもう1つの機能です。 World Partitionは、ランドスケープをグリッドに分割し、必要なものだけをロードします。これにより、広い領域の編集がより管理しやすくなります。

また、アンリアルエンジンの新しいアクターごとに1つのファイルを使用すると、複数のアーティストが同じリージョンで同時にシームレスに作業できます。

データレイヤーもUnrealEngine 5に登場します。これにより、開発者はまったく同じ平面上のレイヤーとして世界の複数のインスタンスを作成できます。たとえば、アーティストが都市で作業していて、データレイヤーを交換して、異なる季節の影響を受けた同じ都市を編集することができます。

QuixelBridgeをUnrealEngine 5に統合することで、開発者はログインして、ゲームで使用する何千ものアセットに即座にアクセスできます。これにより、小規模なスタジオがゲームのアセットを簡単に取得できるようになります。

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Quixel Bridgeを使用すると、アセットをワークスペースにドラッグアンドドロップできます。

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これらの変更により、大きな世界を作成するのにかかる時間が短縮され、必要なリソースが削減されます。開発者の小さなチームは、GTA 5のようなゲームのオープンワールドと同様に、大規模な世界をより短時間で作成できるようになります。これは、より大きなマップを利用するより多くのオープンワールドゲームにつながる可能性があります。

3.改善されたキャラクターアニメーション

開発者がゲームをアニメーション化する方法は、Unreal Engine 5で完全に見直されており、より痛みのないエクスペリエンスになっています。

具体的には、モーションラッピングはUnreal Engine 5に同梱されている独自のツールであり、アニメーションの面倒な側面をより管理しやすくします。たとえば、オブジェクトのボールトなどのキャラクターアニメーションは、モーションラッピングを使用して作成できます。

モーションラッピングを使用すると、開発者はジャンプの高さごとに複数のアニメーションを作成する必要がなくなります。これにより、キャラクターが環境と対話するときに、より流動的で没入型のアニメーションが作成されます。

フルボディIKは、Unreal Engine 5に搭載されているもう1つのアニメーション機能です。フルボディIKを使用すると、キャラクターやオブジェクトをリアルタイムで自然に環境と対話させることができます。キャラクターは、地面の高さの調整や、通りかかったときに開いたドアとキャラクターが対話する方法などを考慮して、シームレスにスタンスを調整します。

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4.没入型ゲームプレイ

ルーメンは、コンソールとPCの両方でリアルな照明を簡単に作成できる新しい照明システムです。この照明システムは、環境と相互作用して、よりリアルな体験を生み出します。ゲーム内に表示されるライトは、コンソールでリリースされた最終バージョンで表示されるライトと同じになります。

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アニメーションカットシーンは、Unreal Engine5を搭載したUnrealEngineで直接実行できるようになりました。このシステムは、事前レンダリングされたビデオカットシーンが少なくなり、ゲーム内のカットシーンレンダリングが増えることを意味します。つまり、アニメーション化されたカットシーンは外部委託する必要がなく、小さなチームで簡単に作成できます。

最も重要なことは、Chaos Physicsは、Unreal Engineに導入された新しい物理システムであり、布と岩の物理をより正確にシミュレートします。この新しい物理システムにより、衣服が以前よりもリアルになるため、これは重要な変更です。

これらの改善されたアニメーションと物理学は、より没入感のある体験を生み出し、キャラクターとその周りの世界との間の境界線を曖昧にし始めます。

5.モジュール性と使いやすさ

ゲーム機能プラグインを使用すると、開発者は機能を徐々にスムーズに展開できます。たとえば、これらのプラグインは、開発者がDLC領域を探索するときに、プレイ可能なキャラクターに機能を簡単に追加できる場所になります。

以前は、ゲームプレイの中核となるものをDLCに追加するには、多くのシステムを作り直す必要がありました。しかし、これらの新しいプラグインを使用すると、開発者はゲームプレイ要素をモジュール式に出荷できます。

サウンドは、Unreal Engine 5のプラグインを介してさらに整理されています。DSPは、開発者がマテリアルエディターでリアルタイムにサウンドにアクセスして編集できるようにするサウンドシステムです。

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これらは、Unreal Engine 5に伴う開発の改善のほんの一部です。これらの要素はすべて、他の要素とのコラボレーションを容易にするワークフローが改善されています。 Unreal Engineは、コーディングできない場合でも、誰でも簡単にゲームを作成できるように努めているため、これは重要です。

これらの使いやすさの変更により、間違いなく新しいゲーマーが開発の世界に登場します。つまり、消費者にとってより独立したゲームになります。 E32021が独立した開発者にとって素晴らしい年になると私たちが信じている他のいくつかの理由を見てください。

6.合理化されたキャラクター作成

画像クレジット: UnrealEngineブログ

MetaHumanは、ゲームとアニメーションの両方でCGIキャラクターを作成する方法を変えるゲームを変えるツールです。以前は数か月かかっていた作業を数分で実行できるようになりました。 MetaHumanは、正確な体の部分のスキャンに基づいてモデル化されており、不気味なリアルなキャラクターを作成するのに役立ちます。

開発者は、実在の人物に基づいてキャラクターを作成したり、これまでに見たことのないユニークなキャラクターを作成したりできます。

MetaHumanは、大きなAAAタイトルだけでなく、誰でもアクセスできます。小規模な開発者は、キャラクター作成に費やす時間を減らし、代わりにMetaHumanから提供されたモデルを編集できるようになりました。

Unreal Engine5がビデオゲームにとって何を意味するか

Unreal Engine 5は、間違いなく、将来プレイするゲームに改善をもたらすでしょう。改善されたディテール、より正確な照明、没入型サウンド、より優れた物理学は、Unreal Engine5を最大限に活用するゲームにゲーマーが期待できるすべてのものです。

ワールドビルディング、キャラクター作成、およびゲーム機能プラグインは、これまでになく簡単で時間もかかりません。これは、AAAスタジオによる開発の迅速化、または小規模なチームによるコンテンツの増加を意味します。

Unreal Engine 5は、開発の背後にいる人に関係なく、より大きな世界とより没入型のゲームプレイを消費者にもたらす可能性を秘めています。

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著者について ニコラス・ウィルソン(5件の記事が公開されました)

Nicholas Wilsonは、ビデオゲームの批評を専門とするコンテンツプロデューサーです。彼はイノベーションの限界を押し広げる想像力豊かなゲームに飛び込むのが大好きです。

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