ファーストパーソンゲームとサードパーソンゲーム:違いは何ですか?

ファーストパーソンゲームとサードパーソンゲーム:違いは何ですか?

すべてのビデオゲームは、ゲームのイベントを何らかの方法でプレーヤーに表示する必要があり、ほとんどの場合、これは1人称または3人称のカメラビューで行います。これらのスタイルの主な違いは明らかですが、一人称と三人称のゲームの仕組みには多くのニュアンスがあります。





ビデオゲームの一人称と三人称のカメラ設定の違いを調べてみましょう。これには、各スタイルのゲームプレイや一般的なジャンルへの影響も含まれます。





一人称と三人称の違いは何ですか?

まず、各視覚スタイルの基本を見てみましょう。ビデオゲームは大きく異なる可能性があるため、一般的な用語で説明します。これらはすべてのゲームに完全に当てはまるとは限りません。





2Dゲームは通常、静的なカメラアングルを備えているため、一人称ビューと三人称ビューは主に3Dゲームに適用されることに注意してください。技術的には2Dゲームをサードパーソンと見なすことができますが、3Dタイトルのサードパーソンカメラと実際には同じではありません。私たちを参照してください 2Dゲームと3Dゲームの比較 詳細については。

ファーストパーソンゲームの説明

一人称ゲームは、キャラクターの視点からプレイするゲームです。一人称の物語は「私」のステートメントを通して物語を語っているので、一人称のゲームでは、キャラクターが見ているものを正確に見ることができます。



このため、周囲の世界をよりよく見るために操作できる「ゲームカメラ」はありません。周りを見回すための唯一のオプション---たとえば、あなたのすぐ後ろにあるものを見る---は、キャラクターのビュー全体を移動することです。

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これは、ゲームの世界とさまざまな方法でやり取りする方法に影響します。たとえば、一人称ゲームでは、敵が角を曲がって隠れているかどうかを知りたい場合、同じ角を露出せずにこれを確認することはできません。





ほとんどのファーストパーソンゲームでは、キャラクターの手(および該当する場合は武器)がほとんどの場合あなたの視界にあります。ただし、通常、これよりも多くのキャラクターを見ることができません。その結果、ほとんどのファーストパーソンゲームは、主に他のキャラクターがどのように相互作用するかによって主人公を特徴付けます。

サードパーソンゲームの説明

対照的に、サードパーソンとは、キャラクターを直接見物人の視点から制御するのではなく、見物人として見るゲームを指します。通常、キャラクターは肩越しまたは背中の後ろから見ます。これは、サードパーソンストーリーで「彼はすぐに走った」などのフレーズを使用する方法に似ています。





サードパーソンゲームでは、カメラがプレイヤーキャラクターの後ろを追うため、ファーストパーソンゲームよりも周囲の状況をより多く見ることができます。前の例を参照すると、サードパーソンゲームでは、カメラを角を曲がって振り返り、背後にあるものを確認しながら、反対側でキャラクターを安全に保つことができます。

サードパーソンビューでは常にキャラクターを見ることができるため、これらのゲームではキャラクターの個性をより簡単に示すことができます。キャラクターの歩き方、環境との相互作用、イベントへの反応、さらには身に着けているものを見ると、視覚的な手がかりを通じてキャラクターについてさらに学ぶことができます。

サードパーソンカメラの種類

一人称ゲームは、プレイヤーのアバターのビューに制限されているため、かなり簡単です。しかし、サードパーソンゲームには、さまざまな種類のカメラシステムの機会が多くあります。

サードパーソンカメラの最も一般的な3つのタイプは次のとおりです。

  • 固定カメラ: この設定では、カメラは特定の位置に設定されており、プレーヤーはそれをまったく変更できません。特定のエリアに入るたびに、カメラがまったく同じ場所にあるようにスクリプト化されています。初期のバイオハザードゲームはこの良い例です。彼らは固定されたカメラアングルを使用して緊張を生み出しました。
  • 追跡カメラ: このタイプのゲームでは、カメラはプレーヤーが移動するときにプレーヤーを追跡します。あなたはそれを制御することはできません。キャラクターを操作すると、カメラが動くだけです。これはオリジナルのクラッシュバンディクーシリーズの場合であり、これらのゲーム機能のように線形レベルで機能しますが、オープン3D環境には十分な柔軟性がありません。
  • インタラクティブカメラ: 今日最も一般的なサードパーソンカメラタイプであるインタラクティブカメラは、キャラクターの後ろを追いますが、それらを制御することができます。通常、コントローラーではアナログスティックを使用してこれを行いますが、PCではマウスで制御します。

インタラクティブカメラは、ほとんどのプレーヤーコントロールを提供するため、最も一般的です。ただし、それらは完全ではありません。出来の悪いカメラシステムは、世界中のオブジェクトに引っかかったり、見ようとしているものが見えにくくなる可能性があります。

一方、固定カメラは通常、より映画的な雰囲気を求めるゲームでのみ最近使用されていますが、追跡カメラはほとんど時代遅れです。

一人称のジャンルの例

次に、一人称視点を使用するゲームジャンルのいくつかの一般的な例を見てみましょう。一部のゲームでは、カメラのスタイルを切り替えることができることに注意してください。たとえば、新しいフォールアウトゲームでは、一人称と三人称を自由に切り替えることができます。

ファーストパーソンシューティングゲーム

ファーストパーソンビューを使用する最も人気のあるジャンルであるファーストパーソンシューティング(FPS)ゲームは、あなたに銃を与え、敵を撃つことを任せます。 FPSのタイトルは、アクション指向またはより戦術的なものにすることができますが、それらはすべて、プレイヤーの立場になり、武器の戦闘に集中します。

例としては、Call ofDutyやDoomなどがあります。

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ドライビングゲーム

ほとんどのドライビングゲームはサードパーソンですが、それらの多くでは、視点を一人称に変更することもできます。ゲームによっては、これにより、車の正面または運転席の内側にビューが配置される場合があります。

例としては、DriveclubやForzaなどがあります。

アドベンチャーゲーム

探索を中心に構築された一部のゲームは、FPSゲームに似ていますが、武器を含まない一人称視点を使用します。これらは多くの場合、論理的または空間的な課題を解決する必要がある一人称パズルゲームです。

例としては、MinecraftやTheWitnessなどがあります。

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サードパーソンジャンルの例

以下は、第三者の視点を利用するいくつかの一般的なビデオゲームのジャンルです。

サードパーソンシューティングゲーム

シューティングゲームは、サードパーソンの観点からも人気のあるジャンルです。プレイヤーのアバターや世界中の他のアイテムが視界を遮る可能性があるため、狙いを定めるのはFPSゲームよりも難しい場合があります。

例としては、Gears ofWarやUnchartedなどがあります。

アクションアドベンチャー

アクションアドベンチャーのタイトルは、ペースの速いゲームプレイと世界の構築および探索を組み合わせたものです。これらは多くの場合サードパーソンであり、ファーストパーソンと比較して近接戦闘とプラットフォームに優れています。

例としては、ゼルダの伝説やバットマン:アーカムナイトなどがあります。

スポーツゲーム

一人称でスポーツタイトルをプレイするのはかなり混乱するため、ほとんどのスポーツゲームでは、第三者の視点を使用してすべてのアクションを確認できます。

例としては、マッデンNFLやロケットリーグがあります。

二人称ビデオゲームは存在しますか?

一人称と三人称のゲームについてのこのすべての議論で、あなたは二人称のビデオゲームが可能であるかどうか疑問に思うかもしれません。これは、「あなたは廊下を歩く」のような言葉遣いを使用する物語に相当します(これはあまり一般的ではありません)。

ビデオゲームは二人称の物語構造を使用できますが、二人称カメラシステムはあまり意味がありません。最も近いのは、他の誰かの目を通してキャラクターの行動を観察することです。

当然のことながら、ゲーム内の二人称カメラシステムは非常にまれです。敵の目を通してプレイする必要があるPS2のサイレンなど、いくつかの散在する例がありますが、それはあまり頻繁に見られるものではありません。

二人称ゲームのアイデアに興味がある場合は、以下のビデオをご覧になることを強くお勧めします。これは、ゲームDriver:San Franciscoのミッションが、二人称ゲームがどのようなものであるかを示しています。

一人称および三人称ゲームの定義

これで、一人称視点と三人称視点の違いがわかりました。これらのシステムは、特定のジャンルやセットアップに適しているため、一方が他方より本質的に優れているわけではありません。

さまざまなジャンルのゲームをプレイして、どちらを好むかを決めてください!

画像クレジット:breakermaximus / シャッターストック

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著者について ベン・ステグナー(1735件の記事が公開されました)

ベンは、MakeUseOfの副編集長およびオンボーディングマネージャーです。彼は2016年にフルタイムで執筆するためにITの仕事を辞め、振り返ることはありませんでした。彼は7年以上にわたり、プロのライターとして技術チュートリアルやビデオゲームの推奨事項などを扱ってきました。

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