没入型で独創的なビデオゲームHUDの7つの例

没入型で独創的なビデオゲームHUDの7つの例

ヒースメーターや弾薬カウンターを使ってゲームをプレイしたことがあるなら、ビデオゲームのヘッドアップディスプレイを見たことがあるでしょう。この「HUD」は、ゲームが情報を伝達する方法であり、ゲーム内で非常に普及しているため、コンセプトそのものがしばしば気付かれることはありません。





そのため、HUD要素とユーザーインターフェイスをゲームの世界の実際のファブリックと伝承に組み込んだり、完全に排除したりすることで、ゲームがプレイヤーの没入感を高めるために邪魔にならない場合、それは際立っています。これは、ゲームが「ダイジェティックインターフェイス」を使用する場合です。





Diegeticインターフェイスとは何ですか?

「ダイジェティックインターフェイス」は、ユーザーインターフェイスが実際のゲームの伝承またはゲーム内オブジェクトに組み込まれているものとして最もよく説明できます。あなたのキャラクターがあなたと同じように彼らのヘルスバーまたは弾薬カウンターを見ることができるなら、それはダイジェティックHUDです。従来のHUDほど一般的ではありませんが、ビデオゲームでの位置付けがあり、通常、プレーヤーの没入感を高めるか、ゲーム内の宇宙構築に貢献するか、またはその両方に使用されます。





ゲームプレイに適切に組み込まれている場合、Diegeticインターフェイスは特に印象的です。 HUDを利用してプレイヤーの没入感と楽しさを高めた7つのゲームをご紹介します。

メトロイドプライム

サムスアランの読み出し メトロイドプライム は、ゲーム内のダイジェティックインターフェイスの典型的な例であり、プレーヤーが知る必要のあるすべての情報を提供すると同時に、メインキャラクターにもまったく同じ情報を伝えます。



HUD全体がサムスのヘルメットの内側に表示されます。爆発や明るい光が画面全体に点滅し、ヘルメットの内側に反射したときに、プレーヤーがサムスの顔を見ることができる場合もあります。水と蒸気は時々プレイヤー(そしてサムス)の視界を覆い隠します。

また、サムスがドローンに遭遇したときなど、プレーヤーはHUDを「再起動」する必要があります。 メトロイドプライム2 それは彼女のパワーアーマーをシャットダウンすることができます。これが発生すると、ゲーマーはインターフェースにアクセスできなくなります。





ピータージャクソンのキングコング

NS キングコング テレビゲーム ほとんどのライセンスされたビデオゲームのタイアップのようにレーダーの下を滑る可能性がありましたが、群​​衆から目立つようにした1つの機能がありました。つまり、プレーヤーの没入感に貢献した最小限のインターフェイスです。

つまり、プレーヤーは、インターフェイスやHUDに依存する代わりに、攻撃されようとしている時期や使用した弾丸の数を知るために、自分の記憶と状況認識に依存する必要があります。彼らはキャラクターの呼吸と視力に注意を払い、彼が健康であるかどうかを知る必要があります。弾薬を追跡する方法は、弾丸を物理的に排出して数えることでした。





ゲームには字幕などの通常のUIの残骸がいくつかありますが、ほとんどの場合、プレーヤーはプレイ中にウィットを使用することをお勧めします。このHUDの欠如は、映画のルックアンドフィールを模倣するためにも行われた可能性があります。

メトロ2033

メトロ2033 、主人公のArtyomは、ステルス器具として機能する時計を持っています。時計のLEDライトは、時計のライトジェムとほぼ同じように機能します。 泥棒 シリーズ、Artyomの露出度に応じて色が変わります。時計の文字盤の色は、Artyomのフィルターの耐久性を追跡します。これは、Artyomの間に立っている唯一のものであり、有毒な雰囲気による痛みを伴う死です。

残りの 地下鉄 のインターフェースは、ダイジェティック要素と非ダイジェティック要素が混在しており、画面の右下に弾薬カウンターがあり、Artyomの武器と鎧が表示されています。 Artyomの健康状態は、怪我をしたときに画面の側面にある赤のパルスによって表示されます。これは、おそらくビデオゲームで痛みを伝える最も近い方法です。

自分で物事を本当に難しくしたい場合は、利用可能な最も難しい難易度の1つでゲームをプレイしてください。弾薬カウンターを含む、ゲーム内の唯一の非ダイジェスト要素が削除されます。つまり、プレイヤーは弾丸を数え、Artyomと同じツールに頼らなければなりません。

フォールアウト3(およびニューベガスと4)

ほとんどの場合、 フォールアウト からのシリーズ フォールアウト3 それ以降は、実際にはダイジェティックではありません。敵の体力の読み取りとVATS照準システムは、クリティカルヒットの可能性やマップ上のどこに行くのかについて最善の推測をしていると推測できない限り、明らかにメインキャラクターが見るものではありません。

しかし、キャラクターのインターフェースの一部はゲーム自体の中に存在し、それが彼らが手首に持っているピップボーイです。 Pip-Boyは、マップ、インベントリ、およびタスクリストのソースです。これらのいずれかを見たいときはいつでも、キャラクターは手首を上げてピップボーイを見ます。の フォールアウト4 、あなたは彼らの指がダイヤルとスイッチを操作しているのを見ることができます。

フォールアウト4 、パワーアーマーのスーツに入ると見える2番目のHUDがあります。インターフェースが変更され、プレーヤーが読んでいるものがスーツのヘルメットの内側にあることは明らかです。 メトロイド 上記の例。

鏡の縁

一人称パルクールゲーム 鏡の縁 ミニマリストインターフェイスの究極の例の1つです。人工的な輪郭はまったくありません。つまり、健康状態の読み取り、弾薬カウンター、いかなる種類のガイドもありません。主人公の信仰が見ているものを正確に見ています。

信仰の健康状態を判断する唯一の方法は、彼女の視力の状態を観察することです。彼女が怪我をしていると、まるで彼女の目が痛みで涙を流しているかのように画面がぼやけます。彼女が銃を手に取ったとき、信仰自身が知らないので、何発の弾丸が入っているかをプレイヤーに伝えることは何もありません。

オーガニックではないゲーム環境の唯一の部分は、使用可能で登ることができるオブジェクトを赤く塗るランナービジョンです。赤は信仰の本能の視覚的な実装であるため、これはまだゲーム自体のロジックに統合されています。プレイヤーがもっとチャレンジしたい場合は、オフにすることもできます。

エリート:危険

没入型HUDはミニマルなものである必要はありません。ゲームの歴史の中で最もダイジェティックなインターフェースの1つは、 スチール大隊 ゲームシリーズ。このシリーズの古いゲームでは、プレーヤーは大規模で複雑なコントローラーを使用し、その各機能にはゲーム内のアナログがありました。

包括的なコックピットインターフェースの最新の継承者の1つは、スペースシムです。 エリート:危険 。プレイヤーが船の管理と取引ビジネスのために知っておく必要のあることはすべて、船のコックピットに組み込まれた巨大なHUDを介して処理されます。プレーヤーは、コックピットの側面を見て追加情報を確認する必要があります。追加情報は、おそらくフロントウィンドウに直接残されないでしょう。

NS エリート:危険 インターフェースは、ダイジェティックHUDが、大きくて複雑でありながら、無機HUDと同じ情報を伝達する方法の代表的な例です。プレイヤーキャラクターとプレイヤーはどちらも、画面上とゲーム自体のロジックの両方で意味のある方法でレイアウトされた、知る必要のあるすべての情報を持っています。

デッドスペース

ビデオゲームのダイジェティックインターフェイスの説明は、 デッドスペース 。いくつかの例外を除いて、ゲームがプレーヤーに表示するあらゆる形式の情報は、ゲームの世界内の他のキャラクターにも伝達されます。これには、そうする正当な理由もあります。

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アイザックの健康状態の表示は彼の鎧に表示されているので、彼の仲間の鉱夫は彼の健康状態を監視することができます。メニューとクラフトシステムは、Isaac自身と自立型端末の両方にゲーム内コンピューターの形で表示されます。アイザック独自のインターフェースはゲーム内に存在するだけでなく、便利な機能を果たします。

あなたが覚えている非常に魅力的なHUDを持っていたビデオゲームはどれですか? ゲームへの没入感を高める、ダイジェティックまたはシネマティックインターフェイスを備えたゲームを見たことがありますか? 下記のコメント欄でお知らせください!

もっと知りたい?フォースフィードバックとハプティックフィードバックは、ビデオゲームに没頭できる他の方法です。

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著者について レイチェル・ケーザー(54の記事が公開されました)

レイチェルはテキサス州オースティン出身です。彼女はほとんどの時間をゲームと読書についての執筆、ゲーム、読書、執筆に費やしています。彼女が書いていると言いましたか?彼女の気まぐれな非執筆の発作の間に、彼女は世界の支配を計画し、ララ・クロフトのなりすましをします。

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