ソニーがAtmosファンにPlayStation5のシャフトを提供していますか?

ソニーがAtmosファンにPlayStation5のシャフトを提供していますか?
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新世代のビデオゲームコンソールの発売により、テクノロジーの大きな飛躍が期待されています。結局のところ、単一のコンソール世代は現在約7年続きます。はい、前世代には世界の技術の進歩(つまり、4K)に対応するためのハードウェアの改訂がありましたが、それでも同じ家に新しい光沢のあるペンキを塗っただけです。また、そのペイントが適切に乾燥せず、代わりに少し混乱しているように見えることもあります(Xboxのドルビーアトモスの実装、誰か?)。





そのため、ソニーの新しいプレイステーション5のリードアーキテクトであるマークサーニーが3月に「PS5への道」と呼ばれるオンラインプレゼンテーションを行ったとき、多くのビデオゲーマー/ AV愛好家が熱心に耳を傾けました。プレゼンテーションは元々、COVID-19が世界を変える前のゲーム開発者会議(GDC)を対象としていたので、少し技術的な面があることを知っていたので、100%参加しました。





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表面的には、プレイステーション5のオーディオ機能に関する啓示は非常にエキサイティングでした。私たちが学んだPS5には、すべての3Dサウンドを処理するために、テンペストエンジンと呼ばれる専用のカスタムハードウェアユニットが搭載されます。ゲームオーディオに興味のあるサウンドエディターとして、これは私にとって大きなニュースでした。ゲーム用のオーディオを設計および実装する際の課題の1つは、利用可能なリソースの制約内で作業することです。現世代のコンソールでは、すべてのビデオとオーディオの処理能力が共有されており、当然のことながら、オーディオチームは、没入型で説得力のあるサウンドデザインを実現するために、これらの共有リソースのごく一部しか取得していません。しかし、PS5には信じられないほど強力なチップが約束されています オーディオ専用 。テンペストチップ自体は、PS4での処理全体と同じくらい強力です。ゲームオーディオデザインチームから束縛が取り除かれました。

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Cernyは、音響心理学の簡単な入門書を提供し、その後、ソニーの3Dエンジン設計とサウンドデザイン哲学を深く掘り下げました。彼は、テンペストエンジンの強力なパワー(たとえば、約5,000の音源を処理できること)を強調した後、「ドルビーアトモス周辺機器を使用するなどのより単純な戦略で目標を達成できれば素晴らしいと思いましたが、3Dが必要でした。ライセンスされたサウンドバーなどを備えたものだけでなく、すべての人のためのオーディオ。

持続する。 Mark Cernyは、ソニーが独自の3Dサウンドソリューションを開発しており、既存の3Dサウンドエンコーディングオプションの使用をライセンスするつもりはないと言っただけですか?それはホームシアター愛好家のためのグレードAのでたらめ(USDA認定ではない)だからです。現在、5.1を超える没入型サウンド体験を実現するための3つのオプションがあります。ドルビーアトモス、DTS:X、およびAuro-3Dです。もちろん、3D音場を実現しようとする仮想ソリューションはありますが、見事に実現していますが、それでも点光源システムに代わるものではありません。





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Cernyはさらに、ライセンスに加えて、Atmosを使用しないことのもう1つの決定要因は、32の音源(オブジェクトとも呼ばれる)のみをサポートするという制限であると述べました。ドルビーは2日後に反論し、Atmosには数百の同時オブジェクトをサポートする機能があり、32に限定されないことを明らかにしました。また、数百のサウンドオブジェクトを生成する機能を持つことは必ずしも良い習慣ではないという哲学についても説明しています。泥だらけになり、音場を混乱させる可能性があります。結局のところ、大きな力には大きな責任が伴います。

本当の問題は、プレゼンテーションの終わりまでに、ソニー独自の3Dサウンドがどのように実装されてエンドユーザーに配信されるかについての確固たる答えがなかったことです。より具体的なオーディオ情報のほとんどは、ホームシアターのセットアップで物理学を曲げるよりも設計と実装が簡単なヘッドフォンでの利用に関連していました。 Mark Cerny氏によると、現時点ではヘッドフォンの実装はほぼ完了しており、彼のチームはTVスピーカーとサウンドバーの仮想サラウンドサウンドの開発に着手しています。彼らが満足している標準に仮想サラウンドを取得したら、計画はマルチスピーカーのセットアップから始めることです。したがって、既存のサラウンドシステムがどのように利用されるかがわからないだけでなく、PS5チームは既存のサラウンドシステムがどのように利用されるかをまだ知らないようです。私たちの高さスピーカーも3Dソリューションに含まれますか?質問よりも答えははるかに少ないです。幸いなことに、次世代コンソールのリリースからまだ数か月です(そして、COVID-19が最終的にそのタイムラインにどのように影響するかを誰が知っていますか?これまでのところ、リリース日はまだ順調であると確信しています)。





ただし、3Dサウンドデザインをホームシアターサラウンドシステムで機能させる方法については、少し推測できます。ソニーがPS5から受信機に心理音響的手がかりを使ってPCMを出力し、没入型オーディオ(つまり、次のようなものですでに処理された信号)の知覚を作成することになる可能性があります ドルビーアトモスハイトチャネル仮想化 )。そうしないと、現在のAVRのファームウェアを更新する必要がある場合があります(AVR会社が新しい可能な形式をサポートすることを選択した場合)。さらに悪いことに、新しいAVRを購入する必要があります。

そして、ソニーのAVRとサウンドバーが優遇される可能性は何ですか?確かに、これがAV製品の売り上げを伸ばす素晴らしい方法だと経営幹部が考えているのを見ることができました。おそらく、技術をソニー製品に限定する必要はないかもしれませんが、デコード仕様のリリースを遅らせて、AV競合他社よりも有利なスタートを切ることができます。多くの企業にとって、収益がすべての決定を左右しますが、ゲーマーは通常、そのようなでたらめで企業を最初に呼びかけます。

結局のところ、ゲームオーディオデザインの観点からすると、処理能力と3Dエンジンによってもたらされる追加の可能性は驚異的です。しかし、ホームシアター愛好家として、私がすでに慣れているレベルでそれを体験するためにコンソールのコストに加えて何百ドルも余分に費やす必要がある場合、その余分な電力はすべて重要ですか?

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PlayStation5の主なライバルであるXboxシリーズXはほぼ確実にドルビーアトモスをサポートするため、これはソニーにとって重大な失敗となる可能性があります(前述のように、Xbox One SとXは問題はありますが、すでにサポートしています)。 PS5の3Dオーディオに簡単に実行できるソリューションがない場合、これはソニーにホームシアターの観客からのサポートをいくらか犠牲にする可能性があります。プレゼンテーションにはエキサイティングな情報がいくつかありましたが、何よりも多くの質問がありました。私たちが知らないことはまだたくさんありますが、私たちが知っていることは、腹立たしいことに国境を接することでイライラすることです。 PlayStationチームのビーフがAtmosで何であれ(映画用にAVRにビットストリームすることはできますが、PS4でゲームサポートを追加することすらしませんでした)、ホームシアター愛好家がこれによって傷ついているように感じます。そして、あなたが私を十分に傷つけたのなら、なぜ私はわざわざ戻ってくるのですか? Atmosシステムを使用している私たちにとって、Xbox SeriesXの方が次世代コンソールの購入に適しているように見え始めています。

追加リソース
•• ビデオゲームとホームシアターが衝突するとき HomeTheaterReview.comで。
•• すべてのAV愛好家がRokuがTwitchを失うことに腹を立てるべき理由 HomeTheaterReview.comで。
•• ビデオゲームは音楽や映画よりも売れているのに、なぜAVストアはそれらを受け入れないのですか? HomeTheaterReview.comで。